“Dal quadro all’universo, dalla rappresentazione al reale”, il nuovo progetto STEAM

L’Istituto è coinvolto da anni in numerosi progetti nell’ambito delle discipline STEM, acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics.

 

Insieme agli specialisti scienziati ed astronomi che ci guidano in questo percorso, abbiamo elaborato un nuovo progetto dal titolo “Dal quadro all’universo, dalla rappresentazione al reale” con durata biennale che si fonda sulla consapevolezza dell’unicità della cultura. Non si può parlare di crisi delle vocazioni scientifiche, di disparità di genere nei percorsi post-secondari di istruzione e di accesso alle professioni scientifiche e tecnologiche, nonché di difficoltà di inclusione per i soggetti più vulnerabili, senza considerare il legame di tali problemi con la cultura umanistica.

 

Da sempre la cultura è stata un soggetto unico. La divisione dei saperi (scientifico e umanistico) acutizzata dall’avvento del positivismo, ha determinato uno scollamento nella percezione e nello studio della realtà. Troppo spesso le discipline scientifiche sono affiancate ad un sapere mnemonico-nozionistico o tecnico-utilitario. Questa incomprensione e, diremmo, riduzionismo, fa sì che l’avvicinamento a queste discipline sia limitato e, quasi, elitario. Non è un caso che uno dei pochi settori scientifici che sono esenti da questa crisi sia quello medico che conserva una parte importante del sapere umanistico.
A partire da questa considerazione e in relazione a quanto avviene in molti paesi del mondo che usano l’acronimo STEAM e non solo STEM, i percorsi didattici, formativi e di orientamento proposti si inseriscono nel solco del metodo scientifico-sperimentale che prende avvio da un approccio storico-epistemologico che abbia come punto di inizio opere letterarie e artistiche (testi letterari, poesie, quadri, disegni e immagini) e come tema centrale l’incontro tra lo spazio e il tempo. Tale approccio ha l’obiettivo di inserire finalmente, come nel suo sviluppo originario a partire dalla filosofia naturale, le scienze in una visione uniculturale del sapere.

 

Imparare a ragionare alla luce delle esperienze e degli esperimenti rappresenta uno degli obiettivi principali del primo ciclo di istruzione che fa della realtà il punto di partenza per elaborare classificazioni, ipotesi e modellizzazioni. Gli obiettivi alla base dei percorsi formativi e didattici sono focalizzati sulla capacità di osservazione ed il ruolo del docente nell’educazione ad uno sguardo scientifico sulla realtà. L’interdisciplinarità dei temi proposti accompagna le bambine e i bambini, le ragazze e i ragazzi nella capacità di coadiuvare pensiero ed esperimento, anche facendo ricorso a metodologie inclusive che prevedono il gioco e la sfida, quest’ultima intesa nella sua accezione costruttiva.

 

Il progetto è strutturato in 4 PERCORSI che si svolgeranno nel biennio 2023-25

 

SCIENZE/NARRATIVA E ARTE
Il progetto che presentiamo, per la scuola dell’Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado, pone il focus sui concetti di spazio e tempo. Ogni attività laboratoriale partirà dall’analisi di un’immagine (es. un’opera d’arte in linea con i percorsi delle singole classi o una rappresentazione di un mito/racconto) e da questa si svilupperà in un tema che le docenti e i docenti affronteranno, insieme ai formatori nel corso di diversi incontri.
Lo scopo delle attività è quello di fornire una conoscenza degli aspetti scientifici sperimentali che parta da una lettura trasversale della realtà. L’analisi dell’immagine o del testo di partenza consentirà di lavorare in modo specifico sulla capacità delle bambine e dei bambini, delle ragazze e dei ragazzi di osservare, consegnando loro un metodo attraverso cui riuscire a cogliere i significati nascosti dietro ai simboli.
Il contatto con gli insegnanti nella pianificazione delle attività sarà, inoltre, occasione di aggiornamento e approfondimento degli stessi su temi afferenti al mondo scientifico.
Nelle lezioni in aula si affronteranno i temi scientifici scelti a partire dalla programmazione curricolare dei docenti. Verranno quindi proposte attività pratiche sperimentali semplici, adatte all’età e al contesto per introdurre o rafforzare i principi teorici sottesi agli argomenti selezionati. In ogni lezione, inoltre le alunne e gli alunni avranno modo di incontrare le biografie di scienziati e soprattutto di scienziate che hanno avuto un ruolo cruciale per il progresso della scienza.

 

ASTRONOMIA/CODING
Il percorso proposto, denominato Program-Marte, vede nel coding e nella robotica il core delle attività. L’iniziativa si propone di coinvolgere tutte le alunne e tutti gli alunni dell’Istituto, con attività espressamente dedicate alle varie classi in base al curricolo scolastico e alle competenze via via acquisite nel campo del coding. Si parte dall’Astronomia sfruttando la sua trasversalità nel panorama delle discipline STEAM. Alla fine di ogni percorso è prevista una sfida in cui ogni bambina e ogni bambino sono chiamati a realizzare un codice in base a dei requisiti indicati. L’espediente della gara genera competizione e maggior interesse nei piccoli programmatori che vengono stimolati a ideare soluzioni più efficaci rispetto a quelle create dai concorrenti per aggiudicarsi il premio finale.

 

MATEMATICA ATTRAVERSO IL GIOCO
Giocare piace a tutte e tutti, giocare è per tutte e tutti. Utilizzare l’attività ludica come occasione di apprendimento o come strumento formativo, permette a tutti di avvicinarsi o riavvicinarsi alla matematica in modo più sereno e intraprendente. Così la fatica non viene risparmiata, ma diventa una “bellissima fatica”. Giocando, inoltre, ciascuna alunna e ciascun alunno si trova nelle condizioni di mettere a disposizione del gruppo le proprie abilità particolari e i propri punti di forza, dando il suo contributo unico e prezioso. L’aspetto più importante è, però, scoprire che la matematica è anche e soprattutto procedere per tentativi ragionati, sbagliare, manipolare, affrontare problemi di cui non si sa in anticipo la soluzione, risolvere rompicapo sempre nuovi.

 

Nei laboratori in presenza degli esperti si lavorerà in gruppi eterogenei, in cui le studentesse e gli studenti saranno guidati alla conoscenza dei giochi e alla riflessione sui contenuti veicolati attraverso l’utilizzo degli stessi.
Le classi coinvolte nel progetto (dalla Quarta Primaria alla Terza Secondaria) utilizzeranno i giochi anche nelle ore curricolari di matematica con i docenti della scuola. In un secondo momento le classi, organizzate in squadre, partecipano ad una gara che si svolge nella settimana del Pi Greco Day. Le squadre ammesse alla fase finale si sfideranno nei giorni 17 – 18 maggio 2024 presso il parco a tema Cinecittà World. L’ingresso al parco per entrambe le giornate di maggio sarà gratuito per ogni componente della squadra e per i loro docenti responsabili. Eventuali accompagnatori non ufficiali avranno diritto a biglietti di ingresso a tariffa agevolata.

 

Multilinguismo
La conoscenza di più lingue può migliorare le opportunità nella vita delle persone: può aumentarne l’occupabilità, facilitare l’accesso a cultura, servizi e diritti e accrescere la solidarietà e l’inclusione. Le lingue definiscono le identità personali, ma fanno allo stesso tempo parte di un patrimonio comune. Servono da ponte verso altre persone, altri paesi e altre culture promuovendo la comprensione reciproca. Il percorso di lingua inglese proposto, integrato ai percorsi STEAM, consentirà di aumentare il livello QCER in ingresso. Le metodologie utilizzate saranno di tipo CLIL (Content and Language Integrated Learning), con laboratori STEAM in lingua inglese per favorire l’acquisizione di contenuti disciplinari e l’apprendimento della lingua straniera.

 

Decreto assunzione a bilancio

Decreto di individuazione formatori e tutor